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The Impact of Online Game-Based Collaborative Learning with Chinese College Students

Thu, December 5, 1:15 to 2:45pm, Westin Peachtree Plaza, Floor: 7th, Augusta 1

Abstract

本研究选取300名大学生为研究对象,采用了单因素两水平被试间设计,自变量为有无在线协作学习,因变量为心流体验、内在动机、学习成绩. 将彼此认识、相互了解的被试分配到实验组(2人协作游戏组,N=150),其他被试分配到控制组(个人游戏组,N=150),所有被试完成游戏任务后,独立完成问卷和测验. 结果显示:两组被试的先验知识不存在显著的差异,实验组和对照组在心流体验、内在动机、学习成绩存在显著的差异,实验组的学习成绩显著高于控制组,表明在游戏化学习中开展协作学习是一种有效的学习方式;心流体验在协作学习促进学习效果中发挥了部分中介效应,内在动机在协作学习促进学习效果中发挥了完全中介效应。本文研究结果对于探讨游戏化学习中协作学习对学习效果的影响机制、有助于促进教育游戏的有效利用、加快游戏化学习模式的探宄与运用等方面具有重要参考价值。

Authors